1. Anasayfa
  2. Donanım

SIMD mimarisi hakkında ön bilgi


0

Bu yazı grafik programlama ile ilgili olmasına rağmen, ilk önce elimizdeki sistemi tanıyarak ve bazı kurallar koyarak başlayacağız.

Bilgisayarlar 1983'den bu yana oldukça fazla gelişmelerine rağmen aynı taban üzerinde ayakta kalmaktalar. Süreklilik gerektiren işlerde oldukça yetenekliler, fakat düzensiz işlemlerde, örneğin değişken bir üç boyutlu sahneyi işlemekte, oldukça yavaşlar. Oyunlarda sıkça yapılan şeylerden birisi bu şekildeki verinin işlenmesi oldugu için, bu seride ilk yapacağımız şey, bilgisayarların ne olduğunu (ve olmadığını) öğrenmek ve bu kısıtlamanın üstesinden nasıl gelineceğini öğrenmek olacak.

Bir günümüz bilgisayarı:

1- Doğrusal ve uzun bloklar halindeki işlemleri daha hızlı yapabilir.

2- Ne kadar az hafıza erişimi yaparsa o kadar hızlı çalışır.

3- Elimizdeki "düzensiz" veri miktarı arttıkça adresleme hataları da o denli artar.

devamı ve daha fazlası tıklayın

Bu İçeriğe Tepkin Ne Oldu?
  • 0
    ba_ar_l_
    Başarılı
  • 1
    gayet_yi
    Gayet İyi
  • 0
    te_ekk_rler
    Teşekkürler
  • 0
    anlamad_m
    Anlamadım
  • 0
    yetersiz
    Yetersiz
İlginizi Çekebilir
Subscribe
Bildir
guest

Bu site, istenmeyenleri azaltmak için Akismet kullanıyor. Yorum verilerinizin nasıl işlendiği hakkında daha fazla bilgi edinin.

0 Yorum
Inline Feedbacks
View all comments